#ТайнаДомаБэннерфилд РИ "Тайна Дома Бэннерфилд" Итак, я выспался, и можно попытаться написать что-то типа отчета. Попробую разбить на некие блоки. Сначала разнообразная критика, потом некоторые спасибы. Персонажного отчета не будет, я их ненавижу) Много занудных букв. 1. Организационное Я понимаю, в целом, что МГ не очень опытная, поэтому случилось много детских ошибок. - Старт. Если старт в пятницу, на полигоне по одному из самых загруженных направлений области, то нужно делать его раньше. Тогда люди возьмут отгулы и приедут вовремя. Либо позже. Тогда все опоздавшие успеют) - Питалово - это провал. Я опытный, я взял с собой достаточно еды на себя и того парня, но в среднем было мало и несъедобно. Закажите кейтеринг, закажите готовую еду, наймите опытную команду поваров.. В общем, вариантов много. - Слуги. В общем, если игре требуются по сути пожизневые слуги, которых при этом не будут толком кормить, будут заставлять подавать еду, мыть посуду, и большинству вообще не насыпят игры - таких людей принято приглашать или без взносов или с минимальным взносом... И все же кормить наравне со всеми... В общем, тут прям максимально плохо, хуже некуда. - К предыдущему пункту - если уж сделали так, повесьте инструкцию по подаче. Чтоб не приходилось просить к каждому приему пищи воду, бокалы, соль, ножи, салфетки и прочая. - Маркеры. Это частично в правила,но скорее сюда. Придумать цвета маркеров, описать их в правилах, а потом использовать другие. Ну, штош... - Промаркированную зону для курения так и не обнаружили) ну, впрочем, курить просто "где-нибудь на улице" никто и не запрещал. - Часы для отмечания стресса. Которые не фиксировались и просто болтались туда сюда. Можно было решить многими разнообразными способами. - Улики размером 8мм на 5мм. Как вариант - можно было раздать их в карманных пепельницах. в конвертах было просто максимально неудобно. - Информационная поддержка. На игре всего порядка 30-40 человек. Оповещения через посты на стене группы не работают, я вот выяснил что я пропустил много важного. У МГ было: — Джойнрпг с заявками для возможности туда что-то писать — При такой численности - возможность написать каждому в личку все важное — Возможность создать чатик и принудительно в него всех добавить И в целом много других вариантов. Игроков, если реально нужен результат (а он нужен) необходимо регулярно пинать для достижения оного результата. Посты в группе - увы,в силу загруженности на работе и немаленькой личной ленте ВК я пропустил практически все, и аналогично было у большинства. На самом деле, это реально решается работой с базой заявок... Но увы. - Документы в файлах ворда. Человечество придумало гуглодоки. Это реально удобно! В том числе можно вносить комментарии или правки так, чтобы их сразу все увидели. Плюс игрок может открыть приложение на телефоне и сразу увидеть недавно открытые гуглодоки, а не искать куда там скачался в прошлый раз открытый файл с квентой. - Каждый вправе использовать свои термины, но блин, есть терминология выработанная десятилетиями... Мастерская группа, игротехи... Ну не изобретайте вы свои словечки, очень глаз режет.. Придирка, конечно) но пусть тут побудет. 2. Правила и модели - Уточнения по многим непонятным в правилах вопросам из темы обсуждения правил в итоге до файла правил не доехали. - Любопытная модель улик. С огромной дырой в виде того, что человек подходящей специализации (криминалист) может оставить улику.. после чего сразу же ее подобрать.. Я осознал эту дыру в первый час,и решил не пользоваться, насчет остальных не знаю). - Отравление. Отравление - это тупик. Отравитель оставлял улики рядом с баночкой с ядом, которую мог оставить где угодно. или не оставлять. В итоге отравления были нераскрываемы. Может, это видение Мг. на мой взгляд - это огромная ошибка. Поправить можно обязав отравителя оставлять баночку с ядом, например, хотя бы в том же помещении где отравили, и рядом - улику. - Замки. Селить по 2-6 человек в комнату и выдавать по одному ключу ведет к тому, что все положат на правило "комнату с замком может открыть только персонаж с ключом". Так и случилось, жильцы комнат заходили к себе без всяких ключей. К другим, разумеется, нет. Ну и личное имхо - для повышения замеса стоило сделать чуть меньше узлов (взлом замков отыгрывался распутыванием узлов мулине на металлическом кольце). Взломано было меньше замков чем хотелось бы. - Кулуарка. Просто, кажется, при такой модели боевки, и таком распространении ядов - кулуарка не нужна. - Стресс. Как я уже выше писал, отсчет стресса не работал физически, но ладно, запомнить циферку не очень сложно. По снятию же есть нюансы. Держать себя в единице было просто супер легко, я дошел до первого красного только в конце игры, когда прям резко полез в очевидный стресс. Снятие стресса было возможно несколькими способами, в основном - табак, наркотики, и алкоголь. Вместе с этим было временное и частотное ограничение по применению этих способов.... которые не были указаны в правилах, да. Подозреваю, что 90% игроков об этом не знало. (впрочем, если не указано в правилах - значит, не было.) - Призраки. Формально, я перечитал сейчас правила. Призраки вообще никак не могли взаимодействовать с живыми. а потому что в правилах не написан ни единый способ их взаимодействия, и все происходящее вполне можно было игнорировать. (Кроме спиритистов, да, очевидно) - Опять про призраков - в одном месте написано что призрак может двигать игровые бумаги. И в следующем блоке правил написано что не может. - "под взаимодействием понимается видеть"... Причем на открывающем параде сказали сначала что да, видишь маркер, не изучая предмет - ловишь стресс, а где-то 30 секунд спустя что нет, если просто увидел то не получаешь стресс... Ну, я ориентировался на правила. - В правилах прописана ответственность и безответстввенность игроков и мастеров. Это, конечно, уже придирка, но зочем?)) Ни разу такого в правилах не видел) 3. Сюжетное Многого не скажу, просто отмечу: - Две основных плохо связанных сюжетных линии (наследство и мистический пласт) - Очень малочисленные завязки, совершенно без мотиваций. - Личное фе сюжетному ходу "он украл, а потом в состоянии наркотического опьянения, сам не запомнив, выкинул в окно" - в итоге найти искомый предмет можно было только благодаря удаче.. Да, я тут может быть пристрастен, поскольку это мой личный основной квест, но штош. В итоге вышла песочница. Только песка в ней было на одну лопату. 4. Игроки, спасибы, и прочий сумбур. А вот игроки - это что-то великолепное. Я ехал без каких-то ожиданий от игроков т.к. контингент во многом страйкбольный. И увидел огромное количество совершенно великолепных людей, затыкающих за пояс многих старых ролевиков. Отыгрыш, эмоции, персонажи - в большинстве своем - прекрасны. Игроки сделали эту игру хорошей) При, местами, полностью никаких вводных. Личные спасибы всем, с кем поиграли, особенно, конечно Элизабет, Пумпа, Никитос, Леди Грейс, Альфредо - без вас моей игры бы просто не было, я бы люто провис. Спасибо виконтам - брату с сестрой, вы прекрасно играли, и тоже двигали мою игру) Спасибо констеблям - вы сами несли мне всю информацию, моя задача была лишь слушать, подталкивать, настраивать всех против вас, и следить за результатом. Я на этой игре получился некоей нейтральной точкой. Мне сливали информацию, я сливал её дальше так, чтобы не подставлять себя, и где-то помочь, где-то помешать в достижении целей. В какой-то момент я сильно провис, но тут к моей удаче вмешалась МГ, спасибо им - видимо, были розданы пинки, в меня активно поиграли, и я смог благодаря полученной информации и договоренностям играть дальше. Чуть-чуть в буквально трех местах не дожал - сказалась усталость, сейчас понимаю что надо было быть более решительным, но, учитывая что нужную информацию я все равно получал спустя буквально 5-10 минут от произошедшего и успевал нужным образом реагировать, не думаю что это критично. В целом, у меня игра ляжет к стопочке "нормально". 5. МГ Мастерение - это тяжелый труд, уж мне то известно) Поэтому я не могу не сказать спасибо людям, которые организовали эту игру. Мастера старались, упарывались, работали. Личный совет - взять несколько опытных консультантов в следующий раз, которые помогут по очевидным провисам + несколько опытных доигровых волонтеров с расширенными правами на отдельные активности (правила, матчасть, и т.п.) Плюс сюжетника-консультанта. Т.е. таких людей, которые смогут указать на явные провисы, видные со стороны, и посоветовать как с ними работать, чтоб было хорошо. И в таком случае все может выйти очень круто. На этом мои многобукв, вроде, закончены. Это, разумеется, не все, что я могу сказать, но иначе отчет никогда не будет дописан. Ваш душноватый детектив, Коул Фелпс.